Txutxu-mutxuan  IV. urtea // 98. zenbakia

Matxismo birtuala


Andrazko hipersexualak

Bataz beste, joko bakotxean 15 personaia maskulino agertzen dira eta hiru femenino besterik ez. Baina, ganera, andrazkoen irudikapenak hipersexualizauta dagoz. Holan, bideojokoetako hamar andrazkotatik bederatzik gorputz sentsuala daukie (bular handiak eta oso gerri biribilak); era berean, % 67 inguru oso argalak dira eta ez dagoz bape proportzionauta. Laburbilduz, neurri fisiko irrealak daukiez, gehienetan erdi gardenak eta erakargarriak diran jantziak eta guzti.

Andrazko ederren pertzepzino honi, kasuen % 87an, “aingeruen arpegiak” gehitu behar jakoz, behin betiko gaztetasunaren mitoaren erakusgarri. Ezaugarri horreek guzti horreek bideojokoaren publizidadean be ikusi daitekez, personaia femeninoa amu modura erabilten dalako, protagonistea izan ez arren.

Ezaugarri fisikoakaz batera, andrazkoei egokituriko rolek esteriotipo sexistak indartzen dabez. Lehenengo eta behin, bideojokoetako personaien erdia, gitxi gorabehera, “ikusle hutsak” besterik ez dira. Ekimena hartzeko sasoian, gizonezkoek sarriago hartzen dabe parte; andrazkoek, ostera, berbazko eraso gehiago erabilten dabez eta erraztasun handiagoagaz egiten dabe aldarri, nahiz eta gauzak banatzeko jokaerea eta sensibilidade handiagoa erakutsi.

Halanda ze, hiru rol nagusi bereiztu daitekez: rol masokistea, biktimak diran andrazko apal eta motelak, erreskatau behar dabezanak; rol sadikoa, hau da, gizonezkoen jokabide kementsuegia erakusten daben andrazkoak, baina neurriz kanpoko ezaugarri fisikoak daukiezanak; eta, “barbie”-ak, andrazko kontsumozaleak, azalekoak, itxurakerian eta irudian larregizko interesa daukienak eta apaingarrien zeregina beteten dabenak.

Arraren kulturea

Estereotipo honeekaz batera, arraren kulturearen baloreak zabaltzen dira, “menperatzea” helburu nagusia da eta. Joko mueta honeetako abiaburu nagusia zera da: ganerako guztiak arerioak dira; beraz, horreen kontra egiteko, etenbako gerra osogai gogorrak erabilten dira, ekintza heroiko eta erakargarri modura atonduta. Gogorkeria eta indarkeria biodejokoen bereizgarri nagusia dira.

Uniberso birtual honek gaztetxuei eragiten deutse, alkarren arteko hartu-emonak eukitean eta munduaren ikuspegia sortzean; izan be, gaztazkei alkarrizketearen bitartez konponbidea emoteko jokabideari kalte egin deikeo. Baina, indarkeriaren kultura honen gauzarik txarrena zera da: benetako indarkeriari garrantzirik ez emotea eta bihozbako egoerek umeei ezelako sentimenturik ez eragitea.

Begiluzea

Ikerlan batek agirian imini dauz bideojokoetan nagusitzen diran rol sexista eta gogorrak eta horrek gaztetxuen prestakuntzeari ekarri deikeozan ondorioen ganeko alarma guztiak piztu dauz.

Gaztetxuek kontsumiduten dabezan bideojokoak esteriotipo sexistak erakutsi eta balore matxistak zabaltzen dabez, beti be Europan gehien saltzen diran 250 jokoen ganean (esate baterako, Eraztunen Jauna, Final Fantasy, Super Mario Bross...) egindako azterlan batek emondako datuen arabera.

Edozelan be, kontsumitzaile nagusiak seguru dagoz errealidadearen irudikapen horrek ez deutsena ezelan be eragiten eguneroko bizimoduan. Adituek, ostera, kontrakoa pentsetan dabe; izan be, kontsumitzaileak eragin horren jakinaren ganean ez dagozanez, bideojokalaririk gehienek ez daukie behar adinako babesik produktu horreen erabilkereak dakarzan balore, jokabide eta portaerei aurre egiteko.

Ikerlanaren emoitzek erakusten dabe joko honeek oinarrizko heziketa eta gizarte baloreen kontrako esteriotipo sexualak indartzen dabezala. Egia esan, azterturiko 1.824 personaietatik maskulinoak % 64 dira, femeninoak % 18 baino ez, eta personaien % 19 ez dira gizakiak.