Sarean  I. urtea // 5. zenbakia - 2002ko garagarrilaren 1a - Hamaboskaria

Neskak be bideojokalari trebe


Drogamenpekotasunaren kontrako Laguntzino Fundazinoak (FAD) oraintsu egindako azterlanaren emoitzak:

- Gazte edo nerabeen % 5ek ez dau sekula bideojoko bat erabili.
- 14 eta 18 urte bitarteko Espainiako gazteen % 60k bideojokoak erabilten ditu egunero.
- 14 eta 18 urte bitarteko lau gaztetik batek egunero ordu bi baino gehiago egiten ditu pantailaren aurrean.
- Mutilak dira bideojokoak gehien erabilten dituenak.

Gotzon Plaza,
Informatikoa.

Azken urteotako bideojoko gehienak antzekoak izan dira, hau da, oinarrian alkarren arteko lehia eta indarkeria izan dira jokoetako osogai nagusienak. Bideojoko horreen egileek antza mutilak baino ez dabez izan gogoan ideia barriak garatzeko orduan. Dana dala, emoten dau geldiro-geldiro baino ez bada be, jokera hori aldatzen doala, eta gizarteko ganerako esparruetan bezela, emakumeak be badoazela euren protagonismoa hartzen.

Informatikako edozein dendako erakusleiho bat ikusten badogu, ordenagailuez ganera, bideojokoak nagusi dirala konturatuko gara. Egon badagoz ordenagailuak erabiliz hizkuntzak ikasteko metodoak eta bestelakoak, baina gehien nabarmentzen diranak bideojokoak dira. Kirolak eta, batez be, bai historian oinarrituta (mitologian edota benetako ekintzetan), bai komiki edo tebeoetako mundu mitikoan oinarritutako jokoak izaten dira gehien saltzen diranak.

Bideojokoak: diru-iturri galanta

Arrazoi ekonomikoak tarteko, egileak merkatuaren erdia baino ez ebela atrapetan konturatu dira, hau da, mutilentzako jokoak ugari dagozala, baina neskentzat ez dagoala taiuzko bideojokorik. Ez dot uste kasu honetan bideojoko horreen egile eta saltzaileek mutilen eta nesken aukera-bardintasunaren alde jokatzen dabenik, baina gauza ziurra da arlo ekonomikoa zorrotz aztertzen dabela. Zertarako eta zergaitik baztertu merkatu erdia merkatu osoa lortzeko modua izan ezkero?

Bideojoko ezagunak

'Mortal Combat' lako bideojoko guztiz biolentoak benetan erakargarriak dira gazteentzat eta aldi berean kaltegarriak be izan leitekez, jokootan azaltzen dan indarkeria giroa gazteen mentalidadean sartzen bada. Holako jokoak ehundaka dagoz. Danok ezagutzen doguz hasikera bateko 'martzianoak' akabetako pentsautako jokoak, baina gaur egun indarkeria mailak nabarmen egin dau gora jokoetan.

Azken urteotan, beste heroi moderno bat agertu zan, bai zineman eta baita bideojokoetan, Tomb Raider neska ausarta hain zuzen be, Indiana Jones ospetsuaren parekoa eta esan daiteke momentu baten izan ebala nesken artean zeozelako erakargarritasuna. Kontua da ze apurka-apurka pertsonaia horri izaera biolentoa emon deutsiela egileek mutilentzat be interesgarriagoa izango zalakoan edo, beti be, alde ekonomikoa suspertze aldera.

Oraintsu plazaratu diran bideojoko barrietan, indarkeria ez eze, bestelako arlo batzuk be jorratzen dira, bai neskentzat eta bai mutilentzat interesgarriak izango diralakoan. Joko horreetan, protagonistea Nancy Drew neska detektibea da eta bideojokoak nahikoa prezio onean datoz, eta kalidade aldetik polito apainduta be bai.

Bideojoko barri horreen enpresa sortzaileak 1995. urtean merkaturatu eban lehenengo jokoa 'McKenzie eta konpainia', eta gerotxuago 'Banpiresa baten egutegia' izeneko jokoa, azken hau 1987an San Franciscoko Expoan, umeentzako bideojokoen artean saritua izan zana.

Nancy Drew protagonista dauen joko sorta honek orain arte sei ale argitaratu ditu, lehenengoa 2000. urtean eta oso ondo hartuak izan dira guztiak gaztetxu eta gazteen artean. Joko honeetan misterioz betetako historiak kontetan dira, eta jokalariak pistak erabili eta kasuak argitu beharko ditu detektibearen zeregina betez.

Bideojoko honeek hamar urtetik gorakoentzat pentsauta dagoz eta ez bakarrik bideokonsoletan erabilteko, ze etxeko ordenagailu arruntetan abian jartekoak be badagoz. Prezioa, 21 eurotik 26 eurora bitartekoa da. Informazino gehiago gura izan ezkero, hona hemen Interneteko helbidea: www.herinteractive.com

Dana dala, jokoen prezioa merkatu arren, gero eta ordenagailu indartsuagoak behar izaten dira jokoak taiuz erabili ahal izateko eta, beraz, gastua gora-goraka doa.

Kontuz dobako bideojokoakaz

Arestion esan dogun moduan, jokoetan biolentzia edo indarkeria nagusitzen da, eta hori aprobetxau guran, Estadu Batuetako armadeak bideojoko batzuk eskaintzen ditu doban jentea armadearen mundura erakarteko. Orain, kalean kanpaina edo programa bereziak antolatu beharrean, bideojoko horreek jarri dauz eskura armadeak, eta jentea arin be arin konturatzen da ze giro eta ze bizimodu topauko dauen Estadu Batuetako armadan; asmatzaileen asmoa behintzat horixe da, eta jokoetan jokalariek egin beharrekoak be ondo pentsautakoak eta bideratutakoak dira: bahituak zelan askatu, munduko edozein lekutako arazoetan zelan esku hartu edota Herrialdearen alde zelan jokatu.

AEBetan egindako ikerketen ondorioz, argi ikusi da bideojokoen erabiltzaileak 17 eta 25 urte bitarteko mutilak dirala gehienbat eta horreentzat berenberegi pentsautako jokoak dirala armadeak eskaintzen dituanak. Horreen artean, 'Unreal Tournament' izenekoa da ezagunena eta erabiliena, eta egin beharreko nagusia ahal dan jente gehien hiltea da.

AEBetako armadearen Interneteko helbidea: www.americasarmy.com

Azkenik, ikuspegi guztietatik begiratuta, esango neuke joko moderno horreen aurrean eta horreekaz bete gura diran helburuak kontuan hartuz, zuhur ibiltea dala onena. Bestalde, kasu guztietan oinarrian indarkeria dagoan arren, argi dago antxinako 'martzianoak' akabetako jokoak teknologiaren aldetik sinpleagoak bai baina egokiagoak zirana gaur egungo jokoak baino, gaur egungo jokoetan indarkeria, basatikeria eta krudeltasun mailak sekulakoak dira eta.